增田顺一:初代宝可梦卖100万套我就烧高香了

精灵宝可梦:Let’s GO 皮卡丘》和《精灵宝可梦:Let’s GO 伊布》即将于2018年11月16日发售。本作是1998年发售的《精灵宝可梦:皮卡丘》(国内通称“口袋黄”)的重制版,也是系列第一次登陆Switch平台。游戏除变成完全3D、加入与《精灵宝可梦GO》联动之外,还做了一些相当激进的革新,比如取消了与野生宝可梦的遭遇战,这也遭到一些老玩家非议。在游戏发售前夕,外媒采访了《精灵宝可梦》系列制作人、Game Freak创始人兼董事增田顺一先生。增田先生回顾了第一世代《精灵宝可梦》游戏的开发历程,并就这次重制版做的创新以及面临的挑战回答了记者的问题。

增田顺一:当时Game Freak还是家新公司,只有很少的员工,很显然,彼时我们都想不到自己的工作会产生如此深远的影响。那时公司所有人都有一种愿景,就是做我们自己想玩的、我们真正感兴趣的游戏。同时,作为一家企业,我们也要确保自己能经营下去,所以希望游戏能大卖。

这个项目的发展并不顺利。第一世代“红”和“绿”的研发周期长达六年,期间我们不得不通过做一些外包项目来维持公司收支平衡。另外,很多当时在其他项目工作的人也想为宝可梦尽一份力。他们真的很有创造力,提出了许多有趣的想法,我们将其中一些予以落实,做进了游戏中。

我认为正是因为这种团队精神,初代宝可梦才能如此有趣,并获得了空前的成功。我们喜欢这种以团队为中心的工作方式,这已成为Game Freak企业文化的一部分。新作《Let’s GO皮卡丘》和《Let’s GO伊布》的研发团队,在项目后期大概达到了100人,但最初,它是从一个仅有几人的核心团队发展起来的,他们对我们想做的东西有一个核心概念,香港黄大仙资料,并能把自己有趣的想法落实,使它成为更好的游戏。今天,我们仍遵循这种开发哲学。

增田顺一:“红”和“蓝”发售时,实际上已经过长达六年的研发了。我们真的付出了很多努力才走到这一步,但开发工作接近尾声的时候,我们变得越来越担忧,因为我们是在为Game Boy做游戏。

当时Game Boy在日本市场情况很不好,销量一直在下滑,生活中也看不到有几个人在玩,甚至在和同行聊天时,如果你说:“我们正在做一款Game Boy游戏”,他们会惊讶地反问:“真的?!那销量不会很好,你不这么认为吗?”这就是那时日本市场的氛围。

我们真没想到游戏能在全球范围内取得如此巨大的成功。那时候日本的RPG游戏在海外销量普遍不佳,所以早期我们甚至没想过要在海外发行。我觉得游戏能卖100万套就该烧高香了,这是第一世代发售时我的真实想法。

增田顺一:说实话,那种快乐或正面的小插曲我记得不是很清楚,反倒发生过一场在我职业生涯中印象最深刻的事故。

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